隙あらば自分語り

いつかゲーム開発に携わることを夢見る駆け出しプログラマの日記

ハースストーン vs シャドウバース

※この記事は2016年9月に書かれたものです。が、2017年6月時点においてもこの記事で書いた両ゲームの特徴は基本的に変わっていないので、今後もこのままだと思って良いと思います。具体例に挙げられているカードには現在あまり使われていないものも含まれているのでご了承ください。

 

とりあえず初記事は、プレイヤーのいがみ合いが耐えない有名デジタルTCG、ハースストーンとシャドウバースについて。

散々言い尽くされた話題ですが、まずは文章書く練習ということで。

 

これらがどんなゲームかというのはいろんなところでまとめられていますので言及しません。

片方しかやったことないけどどうせ似てるんだしどっちもやる必要ないよねって人に両方やろうぜ!って勧める目的で両者を比較した記事です。

 

ちなみに私はハースストーンは始めて一年ちょいは経つのですがランクは3が最高です。

シャドバはA0で壁にぶち当たり延々底辺を這いずり回ってます。

要は非常に浅いプレイヤーの所感だということをご了承ください。

 

イラスト

とりあえずまずは言い尽くされたところから。

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はい。そりゃ日本じゃシャドバが受けますよね。(掘君はウルズ見習ってもう少し安くならないかなあ… 断末魔発動より敵を破壊して変身するのがメインなんだろうか)

私も萌え豚なんでどちらかと言われればシャドバ派です。HSの絵も好きなんですけどね。シルヴァナスとか。

洋ゲー層にはHSの方がいいでしょうが、日本では絶対数は少なそう。

 

運要素

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お互いの運営が方針としてはっきり公言している差。

ご存知の通りハースストーンの方が運要素の強いカードが多いのですが、シャドバも皆無って訳じゃないですね。

私はいつも死の宣告*1でお祈りしてます。が、数も運の度合いもやはりハースストーンが圧倒的です。

私はHSの進化*2とか発見*3みたいな効果はデジタルTCGならではって感じがして好きなので、ここはHSが好みです。

ランダムダメージ系は嫌いですが。

ヨグサロン*4も嫌われがちですが私は好きです。下準備のいる10コストレジェンド*5としては妥当な効果だと思うんですがね…

・テンポ

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これは間違いなくシャドバの圧勝ですね。初期体力もそうですし*6、カードデザインもシャドバは早く勝負がつくようになっています。

シャドバの低マナ帯のフォロワーはHSより一回りサイズが小さいのに、8マナ以降は互角以上のスペックありますからね。後半のフォロワーは文字通りフィニッシャーです(サタンとかサタンとかサタンとか*7 )。

ただ、その代償としてHSのようにデッキ切れ寸前まで戦うコントロールデッキはシャドバにはありません(と思います)。だってそんなの組んでもサタン出されたら耐えきるの不可能だし…

デッキを引き切るということはお互いに手札の内容がある程度予想できるということなので、HSのコントロール終盤の戦いは熱いです。これはHSにしかない面白さですね。

当然その分一試合に時間がかかりますが。

 

※追記

追加パックが実装されるにつれサタンはあまり使われないカードとなっています。

が、サタンに代わるフィニッシャーが追加されたというだけで高コストのカードが超強いという傾向は変わっていません。試合のテンポを重視する方針の表れだと思います。

腰を据えた試合がしたければHSをやればいいのでこうしたところで差別化していく姿勢はいいですね。

 

フィールドの広さ

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HSは7体までミニオンを展開できますがシャドウバースは5体までです。

個人的にこれはランダム要素等と並んで大きくプレイ感に差があるところです。

フィールドの狭さに加え、シャドウバースはアミュレットという場に出ている間効果を発揮し続けるフィールド魔法のようなカードがあります。

その影響もあってシャドウバースは盤面が埋まっているせいでPPも手札もあるのに使えない事態がHSよりはるかに高い頻度で発生するのです。

これにより盤面を上手くやりくりする計画性が求められます。ただ、私は大量のミニオンを全体強化するのが好きなのでちょっとストレスですね。

 

進化とヒーローパワー

まずシャドバの目玉の進化システム*8は非常に面白い要素だと思います。有利トレードを狙って出し惜しんでいると使う前に削り切られたりするので使い所を考えるのが楽しいです。

コイン*9で後攻の不利を調整しているHSでは序盤から盤面の取り合いは先攻後攻互角ですが、シャドバの後攻は進化解禁まで明確な不利を背負ってプレイし、進化で一気に盤面を返す流れになります。

根本が同じルールなのにプレイ感に差が出るこのシステムはよく考えたなーという感じです。

HSと違い頭でっかちスタッツが有効に働くことがあるのも新鮮ですね。進化して即殴れば返しに除去されて高い攻撃力が無駄になるということはないですし、進化で処理される時も手痛い反撃を入れてくれます。

HSでは除去といえばスペルなので4/5と5/4だと前者が明確に強いのです。

 

逆にHS固有の要素にはヒーローパワー*10 があります。

余ったマナを有効活用できるわけなので、基本的にコントロールデッキに有利に働く要素です。アグロデッキはそんなのにマナを使う暇があったらミニオンを展開しますから。

コントロールデッキはヒロパでお茶を濁しつつやばくなったらAOEと回復でしのいで後半大型を出したりコンボを決めたりして戦えます。

ヒロパがシャドバにないのはシャドバに極度なコントロールデッキは必要ないという運営の意思の表れかもしれません。

 結論:両方やろう

色々書きましたが結局こんなのは些細なことですね。

ハースストーンとシャドウバースで一番違うのは何か?と聞かれたら迷いなく"カードが違います"と答えます。これだけで両方プレイするのには十分な理由です。

シャドバでは墓地を見ながら30まであと何枚かヒヤヒヤしながら数えたり*11、HSでは秘策*12を読み間違えて地団駄を踏んだりとそれぞれの楽しさがあります。

どっちかしかやってない人は是非一度どちらもプレイして欲しいです。

 

 

演出とか課金とかもっと書きたいことあったんですが、初めての記事作成でちょっと疲れたのでまたの機会にします。シンプルな文字ばかりの記事でも結構書くの大変なんだなあ…

   

追記

続・ハースストーン vs シャドウバース - 隙あらば自分語り

明確でない点を改めて書き直しました。

*1:ざっくり言うと次の自分のターン開始時にランダムな相手フォロワー2体を破壊する効果

*2:自分のミニオン(フォロワーと同義)全てを1コスト高いランダムなミニオンに変身させる。楽しい

*3:ランダムな3枚のカードから1枚を選んで手札に加える。スペルを発見とか断末魔(ラストワードと同義)ミニオンを発見とか色々ある。ピンポイントメタなカードを引き込めるとテンション上がる

*4:その試合中に使用したスペルの数だけランダムなスペルをランダムな対象に対して使用する運ゲーの権化。主に不利な盤面のリセットとドローを期待して用いられるが、運による効果の振れ幅があまりに大きいので忌み嫌う人は多い

*5:全てのカードが3枚入れられるシャドウバースと違い、ハースストーンではレジェンドレアは1枚しか入れられない。他は2枚まで。

*6:HSは30、シャドバは20

*7:出すとデッキを超強い10枚デッキに変える10/6/6フォロワー。中身は6/8/8疾走(突撃と同義)とか5/13/13とか7コスト7点ダメ+7回復スペルとかそういうの。シャドバは初期体力20しかないんだよ!

*8:進化するとフォロワーは強化(普通はステ2/2アップ)されて出したターンから相手フォロワーを殴れるようになる。先攻は2回、後攻は3回使える。進化すると特殊効果が発動するフォロワーもいる

*9:HSで後攻にのみゲーム開始時に配られるスペルカード。使うとそのターンに使用できるマナが1増える。スペルをトリガーにするカードとコンボできたりもする。

*10:1ターンに一度だけ2マナ使用することでヒーロー固有の効果が使えるシステム。指定したミニオンに1ダメージとか2回復とか1/1を召喚とか色々あるが、どれも2マナのカードと比較すると弱い効果

*11:墓地が30枚を超えた場合相手と相手のフォロワーに6点ダメージを毎ターン飛ばす冥府への道というアミュレットが存在するので相手が墓地を肥やしていると感じたら急いで削らないと死ぬ

*12:プレイしたのち特定の条件を満たすと効果が発動するカード。使われた側はどの秘策が使われたのかは分からない。攻撃してきたミニオンを手札に戻したり相手のスペルの効果を無効にしたりと色々ある。