隙あらば自分語り

いつかゲーム開発に携わることを夢見る駆け出しプログラマの日記

続・ハースストーン vs シャドウバース

http://sukiaraba.hatenablog.jp/entry/2016/09/22/200010

上の記事でハースストーンとシャドウバースの比較をしたのですが、読み返すと言いたいことがあまり書けてない気がしたので追記です。

これらのゲーム性について、私の主観をはっきりさせておきます。内容は前に書いたこととかなり重複してますがご容赦ください。

 

まず、ハースストーンには高いランダム性という特徴があります。(蠅の王とか見てるとそのうち大差なくなるんじゃないかとも思いますが)

ランダム要素はデッキ差や実力差が勝率に与える影響を薄めます。しかし、ゲームの展開に変化を与えるのでより柔軟な判断が求められるようにもなります。

ツキ不ヅキだけで勝敗が決まってしまう展開も起こるため強いからといって報われるとは限らないという欠点はありますが、ランダム性が強い方が考えること自体は多くなります。

一方、シャドウバースはデッキが40枚であるため引きにばらつきが出やすいという特徴があります。

おそらくはランダム要素を薄めることにより展開が単調になることを嫌ったのだと思います。結局TCGを面白くするためにはある程度の運要素は必要ということですね。

しかし引きによる展開の変化は限定的であり、HSのランダム要素ほど劇的な展開を引き起こすわけではありません。

それでいて序盤に低コストを引けない、中盤までに特定のキーカードを引けない、逆に重ねすぎるなどの事故はヒーローパワーで余ったコストを活用できないことも相まって致命傷になります。

人によると思いますが、私は事故による負けはランダム効果で裏目を引いて負けるよりもストレスが溜まります。

よってこの辺りの調整はハースストーンが優っていると思います。

 

次は進化についてです。

シャドウバースの進化システムがゲームをより奥深くしているのは間違いないです。

対アグロでは毎ターン進化でフォロワーを処理して被ダメージを抑えるのが最善になってしまうので、ロイヤル全盛期しかやっていない人は大したことのないシステムだと思っているかもしれません。

が、ミッドレンジ以降の対戦では一方を取れない状況でも進化してフォロワーを処理すか否か、有利盤面で顔を殴るために進化を切るか否か等の決断で勝敗が分かれることは多いです。

上手い人のプレイを見ると、稀にフォロワーも顔も殴れないのに特定の除去を警戒して進化を切る場面も見ます。これは私には到底できないプレイで、はっきり実力差を感じますね。

ハースストーンにはヒーローパワーがありますが、あれは(ウォーロックを除いて)効果よりもはるかに高いマナを必要とするのでテンポデッキでは極力使いたくない存在です。

もちろんハンドロックなどのデッキではキーになりますが、ゲーム全体に与える影響としては進化よりも薄いです。

この影響でミッドレンジの戦いはシャドウバースの方が楽しいと感じます。

 

しかし、シャドウバースはハースストーンよりもゲームのテンポを優先するゲームデザインを選択しました。(冒頭のリンク参照)

スマホメインのゲームだからそうしたのでしょうし、その恩恵は確かに感じます。

しかし、10ターン前後で決着が着く上デッキ枚数40枚となると、相手が使用したカードを覚えておき相手の手札を予測する意味合いは薄れます。

もちろん上手い人はちゃんと考えていると思いますが、ハースストーンにおけるコントロール対決ほどその思考は勝利に直結していないと思います。

ハースストーンにおけるコントロール対決では自分のこの除去は相手のこのカードに使用する等、相手のデッキタイプが判明した時点で試合終了までの長期的なプランが立てられます。理由は試合終了までにお互いほぼ全てのデッキのカードを引き切るからです。

よってコントロール勝負におけるゲーム性はハースストーンが勝ると思います。

 

 

色々書いても結局結論は前と変わらないんですけどね。どっちも楽しいからどっちもやろうよ、です。

3項目書いて2項目でハースストーンを推してますが、進化の存在がすごく大きいのでやっぱり私にはどっちが上とは決められません。

あとアグロは私はあんま使わないのでわからないです。どっちでやっても大差ないんじゃないかな。

 

主観全開なので色々反論あると思いますがそういうのは是非コメント下さい!

ブログにコメント全くないのはそろそろ寂しい……

コメントいただけました。 ありがとうございます!

しかしはてなブログってコメント返信機能ないんですね。コメント回りのマナーとか調べなきゃ…